现在做游戏,是不是必死无疑?
2026年09月23日 星期三知乎上有个问题:Steam 平均每天上线 51 款游戏,行业厮杀如同绞肉,现在做一款游戏,是不是大概率必死无疑?一位叫“夜神不说话”的一线设计师写了篇长回答,核心意思是:别管每天上架多少款,任何时候做游戏都是大概率必死无疑的,你要想清楚的不是“要不要做”,而是“怎么不死”。
这话说得提气,但先把逻辑捋一捋。“必死无疑”和“有办法避免必死无疑”是不能同时成立的——既是必死,就没有办法;既有办法,就不是必死。他真正想说的其实是“大概率失败,但不是定局”。一词之差,性质完全不同:前者是宿命论,后者是概率题。我理解这种修辞,泼冷水嘛,要把幻想浇透。但修辞不能当论证用,尤其不能自己跟自己打架。
回答里最值钱的一句话是:“喜欢某个类型的玩家,不是你的玩家。”做过游戏的人都该把这句贴在显示器边上。喜欢《战地》的人没有义务玩你的“战地 like”,喜欢扫雷数独的人也不会因为你做得“更好”就改换门庭。玩家忠诚度和迁移成本是真实存在的。不管追热门还是钻冷门,把别人的玩家基数当成自己的潜在销量,都是立项时最常见的自欺。这部分我完全同意。
但一到算账的地方就开始忽悠了。他说哪怕一千个人里只有一个人喜欢你的游戏,乘以十四亿人口,理论上限就是一百四十万份。这个算法毛病很大:十四亿人不是 Steam 用户,大部分连玩家都不是;而且“让一千个人里的那一个看见你”,恰恰是整个过程中最难、最贵的一环,被他一句话免费赠送了。更要命的是,这和他自己后面说的“宣传必须从零开始,假定所有观众都不是你的玩家”直接打架——既然被看见这么难,那一百四十万就是画出来的饼。至于一万四千份就能财富自由的说法,扣掉平台抽成、税和开发成本,顶多算回本有余。数字论证这块,这篇回答不及格。
还有幸存者偏差。“差的游戏也可以有好的销量”,这话没错,但你看见的都是活下来的差游戏;同样差但死掉的那些,不会出现在你的视野里。拿幸存样本论证“行业不是丛林法则”,跟拿彩票头奖得主论证买彩票是正经理财,是一个路数。同理,“1957 年造出火箭之前,谁相信人能登月”也不是好类比——登月是工程问题,投入和产出有确定性关系;游戏好不好玩是设计问题,玩命投入和好玩之间没有必然联系。拿登月给自己打气,小心打了半天发现造的不是火箭,是烟花。
不过这篇回答有一段我认为是真知灼见:恐惧驱动和希望驱动的区分。答主举的是《饥荒》,说他在游戏里练到不再怕死的那一刻,反而流失了。我觉得这个例子不够准——《饥荒》是单机,恐惧是它的内容,不是它的留存机器。更贴切的例子是网游的日常任务和签到。很多玩家每天上线,不是因为想玩,而是怕掉队:日常不做就亏进度,签到断了就亏奖励。这种上线是被恐惧驱动的,跟上班打卡没有区别。而这类玩家流失的时刻,往往不是玩腻了,是某天加班断了一天日常——他发现不做也没什么大不了,恐惧一消失,人就走了,走得干干净净。靠恐惧维持留存的设计,本质上是逼着玩家每天来打卡,同时也在给他攒“下决心不玩”的契机;断签就是那根最后的稻草,只不过对玩家来说,这是解脱。反过来,因为“担心次日留存”而加系统、因为“担心内容消耗”而量产副本,都是被恐惧驱动的设计决策。你自己都在恐惧里做游戏,做出来的东西,多半也只能靠恐惧留人。
最后说说那个收尾。答主说“我们注定会死,游戏注定会被遗忘,唯一怕的是死前屁都没崩出来一个”。作为人生感悟,这话没毛病,但它已经不是论证了——它把“做游戏能不能活”的概率问题,偷换成了“要不要活得有意义”的存在问题。两个问题都是好问题,但混在一起谈,只能算鸡汤。他拿“知乎每天产生十万条回答,我的回答还是有人看”来类比做游戏,也不成立:写一条回答的成本是十分钟,做一款游戏的成本是几年,试错成本差了几个数量级,“被看见”的赌注完全不同。更何况知乎有关注和推荐机制兜底,Steam 的新品队列可没有。
所以我的结论是:这个问题本身就问错了。写这篇的时候我顺手查了下,刚过去的一周(9 月 16 日到 22 日),Steam 平均每天新上线 85 款游戏,工作日天天破百,比问题里的 51 款还多出六成多——绞肉机明显又提速了。但这又怎样呢?“现在做游戏是不是必死无疑”——是的,大概率是,而且从来就是,跟每天上架八十五款、五十一款还是五款没有关系。真正该问的是“我凭什么不死”。想得出来,就去做;想不出来,先别做。这一点我和答主殊途同归,只是他兜的圈子有点大,路上的坑也有点多。

