假如1990年的中国青少年有一台68K学习机
2026年10月26日 星期一
假如《血狮》的问题是中国游戏人才太少,人才太少又是因为少年时代缺了欧美那种家用电脑启蒙,那么,给1990年的中国青少年一台68K学习机,会怎样?这条因果链当然经不起当历史结论来用,但不妨顺着它幻想下去:中华学习机、小霸王和文曲星留下了哪些可能,MD又能怎样补上键盘、存储、BASIC和本机开发工具。历史归历史,意淫归意淫,芯片的账还是得算清楚。
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假如《血狮》的问题是中国游戏人才太少,人才太少又是因为少年时代缺了欧美那种家用电脑启蒙,那么,给1990年的中国青少年一台68K学习机,会怎样?这条因果链当然经不起当历史结论来用,但不妨顺着它幻想下去:中华学习机、小霸王和文曲星留下了哪些可能,MD又能怎样补上键盘、存储、BASIC和本机开发工具。历史归历史,意淫归意淫,芯片的账还是得算清楚。
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合肥万森电子1996年在《大众软件》上为自研RTS《终极三国》投放广告,试玩版卖12元一张软盘,承诺"预计新年推出",但正式版随1997年国产游戏泡沫破裂而流产。本文汇集当时的广告、报刊报道与玩家回忆原文,并对没搞成的原因做些分析。
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本学渣最近在补数学。在认识数学符号的重要意义之后,又发现光认得符号还不够,得读懂它们连在一起表达的意思。比如定义里常见的“任意”和“存在”,换个顺序,要求就不一样了。这次就从量词说起,看看数学语言怎样把这些意思讲清楚。
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知乎热议"Steam日更51款游戏,做游戏是否必死无疑"。答主"夜神不说话"的回答提气但漏洞不少:"必死无疑"与"有办法不死"自相矛盾,14亿人口乘出来的销量上限是画饼,"差游戏也有好销量"是幸存者偏差。真正值钱的是恐惧驱动与希望驱动的区分——靠日常签到留住玩家的设计,流失恰恰发生在恐惧消失那一刻。该问的不是"会不会死",而是"凭什么不死"。
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2026年,AI 行业用三种口音说了同一句话:红杉把回本之问抬到三万亿美元,三大实验室掌门人罕见地同意"给前沿配速",一位圣像雕刻家在伦敦问"这些技术为谁服务"。这三件事不是三条新闻,是一张账单的三联——钱、人、意义,每一份都还没有人签字认领。
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重看《遥远的救世主》后的一篇随笔:拆解格律诗模式的五个动作,对照原神、幻兽帕鲁、麒麟游戏三个真实案例,聊聊 AI 时代小成本游戏开发的生存策略,以及这套打法背后的幸存者偏差。
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感知机、知识图谱和模糊逻辑并不只是三种 AI 工具:它们分别把世界看成连续的可学习信号、离散的可推理结构,以及边界并不锋利的日常概念。顺着“符号是不连续的”这句话,聊聊它们真正的差异,以及金观涛的真实性哲学能给今天的 AI 提出什么问题。
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先分岔谈游戏机(PPU 扫描线合成器)与 PC(帧缓冲 + Blitter 块搬运)两条 2D 绘图路线的根本不同,再从 DOS 时代的 640KB 常规内存和 Mode 13h 讲起,复盘 2000 年前后 PC 2D Blitter 引擎的两条核心压缩管线:为什么 24-bit 真彩必须量化成 256 色调色板索引(Octree 颜色量化),为什么精灵图必须用带透明 run 的行扫描 RLE,以及这两层压缩如何在 16-bit 显存上汇合。顺带对照《星际争霸 1》的 GRP 精灵格式验证这套设计的普遍性。文中代码均为示意性 C/C++ 伪代码。
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数学和日常使用着同一批词——凸、凹、拐点、线性——意思却常常拧着。从对凸函数命名的一场较劲出发,捋清楚三件事:凸函数的"凸"到底凸在哪;数学拐点和经济新闻里的"拐点"为什么不是一回事;以及被日常用法稀释得最厉害的"线性",在数学上究竟意味着什么。结尾顺带聊聊数学符号:巴贝奇与"d-ism 对 dot-age"的百年符号战争,附四本数学符号史相关的书。
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