等距视角(Isometric)游戏开发教程:从菱形瓦片到遮挡排序

一篇循序渐进的等距视角游戏开发教程。从 2:1 dimetric 投影与坐标变换讲起,逐层展开地图渲染、画家算法、Y 排序的失效场景,深入到两代真实的工业级方案:端游时代"预烘焙位图 + 静态掩码仲裁"与现代引擎"依赖图 + 拓扑排序",最后覆盖寻路网格、高度系统和性能工程。文中代码均为示意性 C++ 伪代码。

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友尽游戏的设计与技术选型:以网络架构为中心的一次解剖

从 Lethal Company、R.E.P.O.、《渔力全开》、《午夜轮班》到 Big Walk,友尽游戏(Friendslop)已经成为2025-2026年独立游戏界最确定的共识。本文从这个品类的设计特征出发,逐步推导出它的技术需求清单,重点解剖网络架构的三条主流路线(P2P Host、托管云Relay、平台服务混合)、传输层与网络库选型、物理同步的特殊难点、语音即玩法的技术栈,最后覆盖客户端引擎选型(含Unity商业策略风险评估)与适合极小团队的美术制作管线,并给出一张完整的决策树。

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自制复古主机的图形方案:PPU的现代出路

《收集了一些前期的图像视频芯片的信息》的续篇。探讨今天要自制一台怀旧风格家用电脑或游戏机,图形子系统的几条可行路线:FPGA复刻PPU、离散逻辑Blitter(GameTank)、现代显示引擎芯片(Bridgetek EVE)、拆机VDP(V9958),以及街机定制ASIC为何不可行;附带CPU搭配(6502与68000的血缘、SuperH沿革)与现代FPGA GPU项目FuryGpu的观察。

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聊聊感知机

感知机的结构和学习规则、偏置的数学意义、超平面在不同维度下的形态、"找一个超平面"和"找最优超平面"的区别、高维空间为什么只能切片观察,最后用一个 30 行的 C++ 实现在真实数据上验证它的能力和局限。

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如何开发一款2026年的3A级红白机游戏

调研了一下2026年的FC/NES开发:cc65+neslib写代码、Mesen调试、Mapper怎么选(UNROM/MMC3/自定义FPGA方案)、国产FPGA替代,以及把游戏做成实体卡带的成本和流程。

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加权求和式子的各种写法

同一个"加权求和"在数学、物理和工程中有多种不同的书写方式,它们本质完全等价,区别仅在于不同学科的习惯和语境。

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计算机语言中的变量遮蔽(Shadowing)

遮蔽是编程语言中一种作用域机制:内层作用域声明同名标识符时,会暂时隐藏外层同名标识符,使其在当前作用域内不可见,但外层变量本身未被修改。

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Intel大小核CPU在Windows上的优化

工作用电脑的CPU是i5-13400F,每天开机大量细碎的启动任务被Windows派到小核上跑,一到办公室血压就上来了...

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给Pelican增加数学公式和图表的显示

AI时代,数学太重要了,所以给Pelican增加了数学表达式的显示。额外的还加了Graphviz图表的功能,因为我感觉也很重要...

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一个严谨的.gitattributes文件

一个严谨的.gitattributes文件要怎么写?

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