九十年代,合肥居然有人开发过一款三国游戏

前导软件的《官渡》一般被认为是中国大陆第一款正式上市的原创三国游戏,1996年上半年发售。最近翻老杂志的时候我发现,差不多同一时期,合肥有一家叫"万森电子"的公司,也在做一款三国题材的即时战略游戏,叫《终极三国》。

这款游戏最终没有上市。但它在《大众软件》上打过广告,在《电脑报》上也被提过好几回,甚至多年后有玩家回忆说自己玩过它的体验版。我把能找到的原始材料凑在一起,试图还原一下这家公司和这款游戏,顺便分析分析它为什么没搞成。

一则广告

《大众软件》1996年10月号(总第15期)第89页,"市场星云"版块的下半版,有一则广告(同页还有《微电脑世界》月刊和宁波一家电脑服务部的广告)。我把这页扫描件放在这里:

《大众软件》1996年10月号第89页,万森电子的广告

图片太大,如果看不清,请在图片上右键"在新标签中打开图片"然后放大观看。

广告正文部分的局部放大图:

《终极三国》广告正文局部放大

广告全文逐字抄录如下:

三国游戏又出新作

《终极三国》——典型的即时战略游戏,游戏制作采用了先进的并行运算技术!可控制人数达1000名之多。《终极三国》积累资金的方式不同其它即时战略游戏,它是以征税的方式积累资金,代替了繁琐的开垦采集过程。三国争斗,一旦两方联盟,便可以运粮给对方,这里运粮车还充当了另一个角色,就是运兵车,你可将自己的士兵隐藏到粮车内,等时机一到就冲杀出来,让昔日的盟友苦不堪言。我方士兵可以穿着某一方士兵的服饰,让对手们云头雾脑不知所措,是谁在攻打我?正所谓兵不厌诈。预计新年推出,敬请期待!

《真的麻雀》现在登场,全程语音,支持网络;边玩边等待——让你耳目一新的《终极三国》!

现推出《终极三国》和《真的麻雀》试玩版(一张3"软盘),每张仅售12元(免收邮费)

合肥市万森电子有限责任公司热情推出!!

地址:合肥市1-038号信箱 邮编:230061 电话:0551-3642479 传真:0551-4659000

这则广告里有几个细节值得拿出来说说。

先说广告里是怎么宣传的。"先进的并行运算技术"、"可控制人数达1000名之多"——这是1996年,《命令与征服:红色警戒》才刚上市,这个口气是非常大的。但设计点子本身其实挺有意思:用征税代替开垦采集来积累资金,是冲着当时RTS"采矿—采木"的繁琐套路去的;运粮车可以藏兵,士兵可以穿对方的衣服,"正所谓兵不厌诈"——设计者明显想过怎么把三国的味儿做进RTS里,而不只是套个三国皮。

再说销售方式。试玩版一张3寸软盘卖12元,免收邮费,走"合肥市1-038号信箱"邮购。这是当时中小开发组的标准打法:正式版没做完,先用低成本的试玩版收钱、验证需求。用今天的话说,这就是九十年代的"先做Steam商店页和试玩节验证需求再全力开发",只不过载体从网页换成了一张1.44MB的软盘。

顺带一提同广告的《真的麻雀》:"全程语音,支持网络"。1996年的国产单机游戏敢上网络对战加全程语音,技术栈相当激进,说明这家公司不是完全没有技术底气。

最后是一个容易忽略的信号:广告末尾写着"预计新年推出",也就是说打广告的时候游戏根本没做完。而且我把前后期刊都翻了一遍——1996年11月、12月两期全刊扫描复核,1997年全年12期逐页检索,再没有出现过"万森"两个字。同期在《大众软件》投广告的其他厂商,比如大连雅奇、智冠北京,都是连续买量的。万森只投了这唯一的一期。

报纸上的痕迹

这则广告不是孤证。《电子游戏软件》1996年10月号的"闯关族的家"栏目里也出现过《终极三国》。这期杂志我应该是有的,只是藏书太多,一时半会儿翻不出来核对,所以那到底是读者来信询问还是编辑正式报道,暂且不好断定。

更实在的是《电脑报》。1997年这份报纸至少四篇提及这款游戏。其中1997年第17期"游戏天地"栏目的《从游戏类型看97年中国的游戏制作》(作者梁怿炜),专门有一节叫"即时战斗的《终极三国》和《血狮》",里面直言:

《终极三国》是合肥推出的即时战斗的三国游戏,早期的DEMO版由于美工太差所以让人感到有些失望,但在最新的DEMO版中已可看到SVGA的图像效果,如果游戏是用SVGA来表现的话,那么效果会好很多。

这篇文章有在线存档,相关段落的截图:

《电脑报》1997年第17期《从游戏类型看97年中国的游戏制作》相关段落

把《终极三国》和《血狮》放在同一节里写,今天看来挺有戏剧性:这两款的命运后来完全相反,一个安静流产,一个成了行业的转折点。另一篇《风雪江山》则写作"即将推出的……《终极三国》(合肥万森)",把它归为即时策略游戏。

1996年12月《大众软件》第75页介绍智冠《三国演义Ⅱ》的时候,也拿《终极三国》做了对照评述。

把这些报道连起来看,从1996年10月到1997年上半年,这款游戏一直处在"即将推出"的状态。而"即将推出"不等于已经上市。

有人玩过

到1999年,新浪游戏频道"游民论谈"栏目一篇《三国游戏大点兵》里还在问:

合肥有个公司据说要搞终极三国,但不见推出。

但确实有玩家玩到过一个体验版。2004年3月,有玩家在轩辕春秋论坛发过一篇《三国志》历代记,回顾三国题材游戏的历代作品,其中"即时策略"一节有这样一段回忆:

即时策略《终极三国》体验版,名字不祥,但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已。当时这款体验版是配套在一张什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能就流产了,我也只玩过一次。此款历史太悠久,应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。

原帖的相关段落截图:

轩辕春秋论坛《三国志》历代记中关于《终极三国》体验版的回忆

这段是玩家回忆,可信度低于正式报道,但它解释了为什么确实有人"玩过"这款游戏。一张1.44MB的软盘,装下一个没有武将、只有步兵弓兵骑兵三种单位、双方只有颜色区别的RTS试玩,容量上是完全够的。只是这个描述和广告里"1000名可控人数""运粮车藏兵"的雄心比起来,落差肉眼可见——当然,体验版本来就可能只是个早期原型。

我甚至猜测过,它会不会是前导《官渡》的缩减改版——当年盗版商改名换皮的事不少见。但仔细想想不太可能。《官渡》是基于中文Windows 95的光盘游戏,带实拍画面和真人配音,推荐配置要求约50MB硬盘空间,一张软盘根本装不下;而且《官渡》有武将、有混合编制,历史背景是曹操对袁绍,和回忆里"选刘备或曹操、没有武将"的《终极三国》在基本系统上就对不上。同一篇回忆文章也是把两个游戏分开介绍的。所以更稳妥的定性是:这是一个独立的小型RTS原型,至于是不是借用了别家素材,只能等哪天有人把那张软盘翻出来才知道。

这是家什么公司

工商档案里的情况是这样的:合肥万森电子有限责任公司,1995年7月19日成立,注册资本35万元,法定代表人赵承芳,一人同时担任执行董事兼总经理、受益所有人。注册地址在合肥市城隍庙后街22114-15号——那是当年合肥老城的"电子一条街",电脑和电子配件的集散地。经营范围是:电脑,打字机,复印机及配件,家用电器,办公用品。

对,它的本行是卖电脑和办公用品,做游戏是副业。

赵承芳名下自始至终只有这一家公司,没有对外投资,没有任何司法案件和失信记录。工商变更记录一共只有两条:一条是1995年公司成立,另一条是2026年8月16日,经营状态从吊销变更为注销。吊销发生在哪一年,公开渠道查不到;注销一般是要主动申请清算的,所以更可能的情况是:公司早就不实际经营了,执照被吊销后也一直没去办注销手续,就这么挂了下去,直到今年才办掉。

它为什么没搞成

直接的答案,在赵挺那篇《中国PC游戏产业20年回顾》里。赵挺网名"大狗",是《家用电脑与游戏》杂志的记者编辑。这篇文章长期被误传为火石软件吴渔夫的作品,其实吴渔夫只是转载整理者,原文写于2002年前后(火石吴渔夫站的转载页,原链接已失效,另有CSDN上的完整转载)。文中对那个时代有这样的描述:

1996年是大陆游戏市场的黄金时期,当时一款中等以上品质的游戏即可售出一万套,品质突出的更是可以卖到五万套以上。于是从97年开始,大批知名或不知名的公司涌入游戏市场,其中既有出版社、硬件厂商、软件厂商,也有许多根本不具备研发实力的兴趣小组。他们捋起袖子,前赴后继,在国内掀起了一股单机游戏热,大有赶超台湾、看齐美日之势。可惜这些大干快上者,无论投资者、运营者还是研发者,均缺乏对市场环境和游戏研发的基本认识,这为泡沫的破裂埋下了伏笔。

然后是决定性的那一段:

1997年下半年,国产游戏的大环境急转直下,大批中小公司甚至尚未有产品问世即告解体。这一年,退出者远远超过进入者,吉耐思、捷鸿软件、麦思特电脑、智群软件、辉影软件、大恒光盘、万森电子、鸿达电子、金钟电子、雷神资讯、雄龙公司等十数家公司先后退出,进入的只有金仕达、苦丁香、金智塔、盘古、北极星等不多的几家。在产业的最底层,还有更多原本就没有资金支持的制作组在苦苦挣扎。

万森电子就在这十一家具名公司的名单里。而"甚至尚未有产品问世即告解体"这个定性,跟万森的情况严丝合缝:广告承诺"预计新年推出"的《终极三国》正式版,确实从未上市。

1997年发生了什么?赵挺把转折点定在1997年4月27日:尚洋电子的《血狮》上市,宣传失实加品质低劣,直接摧毁了玩家对国产游戏的信任。到下半年,渠道和玩家都开始回避国产单机。1998年,连金盘电子、腾图电子、前导软件这样的正规军也退出了,前导创始人边晓春当时说:

这支队伍到底还是散了。中国最大的游戏软件开发队伍。举起手来问问苍天吧!这是不是在说,中国的市场并不需要我们这支队伍?!我的心已经碎了。人去楼空,我自己去哪里,已经无所谓了。残酷吗?这就是现实!

所以对万森没搞成这件事,我的归因是这样几条:

  1. 主因是周期。 它不是被某个竞争对手杀死的,是被1997年下半年的行业崩塌碾过去的。"预计新年推出"意味着1997年初上市,正好撞上泡沫破裂的窗口——产品还没做完,市场先没了。这是那批中小开发组最典型的死法。
  2. 产品力确实不够。 《电脑报》说"美工太差"是原话;广告吹的"并行运算""1000人",和一张软盘就装得下的体验版之间,差距明摆着。技术承诺跑在了产品实际前面。
  3. 体量太小,扛不住冬天。 35万注册资本、主营电脑零售的微型公司,做游戏的钱大概率是从柜台生意里挤出来的。广告只投得起一期,本身就是现金流捉襟见肘的信号。
  4. 即便做出来,位置也很尴尬。 《官渡》1996年上半年已经上市,"大陆第一款原创三国游戏"的名号轮不到它;1997年年中前导的《赤壁》又上市了,正面撞上的是正规军,而不是一片空白的市场。

顺带一提名单里"进入者"那边的苦丁香:1996年10月那期《大众软件》的广告索引页上,苦丁香就排在万森紧邻的上一行。不过得说明,苦丁香是电脑报社旗下、李大学1996年创办的公司,后来与IDG合资,主业其实是教育软件(参见新浪科技刊登的李志高简历,其中提到苦丁香"发展成为全国教育软件领域领先的软件公司")。赵挺把它列为1997年游戏业的"进入者",它当时在游戏上到底投入了多少,我是打个问号的。所以"同一页上做广告的两家公司,一年后一个退场、一个进场"这个对照,戏剧性是有的,但两边押的未必是同一个注。

最后说几句

万森这个案例让我印象深的,不是它失败了,而是它失败得很干净。试玩版先行、12元软盘验证需求、不行就收手——这套打法放到今天也不过时。它没有像《血狮》那样透支玩家的信任,没有欠债,没有骂名,安安静静退回了电脑零售的老本行。赵承芳此后再未创业,未对外投资,未进入任何新行业。他的故事不是"失败后东山再起",而是"试过一次,撞上行业泡沫,退回原地"。

至于公司主体,工商信息里它就这么一直挂着:地址、经营范围、注册资本三十年没动过,直到2026年8月16日注销。但吊销的日期查不到,大概率是早就没有了实际经营。所以与其说这家公司"活"了三十年,不如说它的名字在工商系统里躺了三十年,躺到了国产游戏早已换了人间。

最后说明一下材料出处:《大众软件》1996-1997年各期扫描件来自archive.org的公开合集;《电脑报》相关文章出自《电脑报》十年文章全集,上文截图来自tifan.la的在线存档;赵挺原文以火石吴渔夫站点的转载整理版为准,各转载版本在涉及万森的段落上文字完全一致;工商信息来自天眼查与爱企查,两家结论一致。作为一家三十年前就退出游戏业、如今连主体都已注销的小公司,能考据出的大概也就是这些了。

作为一个游戏开发者和技术考古学爱好者,难免有所失误,欢迎指教。